La réalité
virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique
(1) et des interfaces comportementales (2) en vue de
simuler dans un monde virtuel (3) le comportement d’entités 3D,
qui sont en interaction en temps réel (4) entre elles et avec
un ou des utilisateurs en immersion pseudo naturelle (5) par
l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs.
Cette définition introduit une
terminologie nécessitant quelques explications :
1. il faut évidemment exploiter les potentialités de
l’informatique, matérielles et logicielles, pour réaliser techniquement
un environnement virtuel interactif qui puisse être interfacé avec
l’utilisateur. La simulation est dynamique : les entités (objets, personnages
virtuels, etc.) sont animées en temps réel suivant des lois physiques
(mécaniques, optiques, acoustiques, etc.) et des lois comportementales
(psychologiques, sociales, affectives, etc.)
2. nous exploitons des interfaces matérielles de la réalité
virtuelle, que nous appelons «interfaces comportementales».
Elles sont composées «d’interfaces sensorielles», «d’interfaces motrices» et
«d’interfaces sensori-motrices». Les interfaces sensorielles informent
l’utilisateur par ses sens de l’évolution du monde virtuel. Les interfaces
motrices informent l’ordinateur des actions motrices de l’homme sur le monde
virtuel. Les interfaces sensori-motrices informent dans les deux sens. Le nombre
et le choix de ces interfaces dépendent de l’objectif poursuivi de
l’application ;
3. il faut créer un monde virtuel interactif
et en temps réel. La création d’un monde virtuel est une problématique majeure
de la réalité virtuelle : la modélisation, la numérisation et le traitement
informatique du monde virtuel. Nous pouvons noter le cas particulier d’associer
un monde réel avec un monde virtuel (techniques de la réalité augmentée) ;
4. l’interaction en temps réel est obtenue
si l’utilisateur ne perçoit pas de décalage temporel (latence) entre son action
sur l’environnement virtuel et la réponse sensorielle de ce dernier. Cette
contrainte est difficile à satisfaire. A défaut, on peut chercher à ne point
infliger de perturbations au sujet par ce décalage temporel, même s’il le
perçoit ;
5. l’utilisateur doit être en «immersion
pseudo-naturelle» la plus efficace possible dans le monde virtuel.
L’immersion ne peut être naturelle car nous avons appris à agir
naturellement dans un monde réel et non virtuel (des incohérences
sensori-motrices sont créées, d’où le terme pseudo). Cette sensation
est une notion en partie subjective qui dépend de l’application et du dispositif
utilisé (interfaces, logiciels, etc.).
Les concepts d’immersion et d’interaction doivent être bien définis et analysés à plusieurs niveaux. Les deux conditions, interaction et immersion, sont rarement réalisables «parfaitement» par rapport à l’application envisagée. Par contre, elles doivent être en partie réalisées, même modestement, pour parler d’un système basé sur les techniques de réalité virtuelle.