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geometry ElevationGrid {
xDimension 3 #nombre de coords X
xSpacing 1 #espace entre deux coords x
zDimension 2 #nombre de coords Z
zSpacing 1 #espace entre deux coords z
ccw FALSE
solid FALSE #les deux faces sont affichees
height [ #coords y (3*2=6)
0 ,-0.5, 0,
0.2, 4 , 0
]
}
On defini une grille de (xDimension * zDimension) de cote
On defini l'espacement entre les coordonnees avec xSpacing et zSpacing.
On defini les coordonnees y dans le champs height.Il doit y en avoir exactement
(xDimension * zDimension)
note:Il y a un bug sur cosmo player 1, le champs ccw doit obligatoirement etre sur FALSE
mars.wrl
Code source
Les arrieres plans permettent d'ameliorer le realisme des mondes en vrml.
Les arrieres plans sont situes a une distance infinie et ne peuvent donc etre atteint.
Il en existe deux types differents:
Le degrade de couleurs, plaque dans une sphere.
Le panorama fait de textures plaquees dans un cube.
Background {
groundColor [ 1 0 0.3 0.1, 0.2 0.8 0 ] #deux couleurs pour le sol
groundAngle [ 0.785 ] #angle occupe par le sol (de 0 a PI)
skycolor [ 0.2 0.1 1, 0 0.5 1 ] #deux couleurs pour le ciel
skyAngle [ 0.785 ] #angle occupe par le ciel (de 0 a PI)
}
campagne.wrl
Code source
Background {
frontUrl "avant.gif"
backUrl "arriere.gif"
leftUrl "gauche.gif"
rightUrl "droite.gif"
bottomUrl "bas.gif"
topUrl "haut.gif"
}
Background accepte les formats GIF et JPG,la meme texture pouvant etre utilisee pour
les six faces
fog.wrl
Code source
Fog {
color 1 1 1 #couleur du brouillard
visibilityRange 6.0
}
background {
groundColor [ 1 1 1] #meme couleur que le brouillard
skyColor [ 1 1 1 ]
}
visibilityRange est la distance a laquelle tout objet prend totalement la couleur du
brouillard.Sur zero, il desactive le brouillard.