| Sommaire | Page precedente | Page suivante | page 12 |

on TRUE #TRUE allume, FALSE eteint
intensity 1 #Intensite lumineuse de 0 a 1
ambientIntensity 0 #lumiere ambiante de 0 a 1
color 1 1 1 #couleur du spectre
DirectionalLight {
direction 0 0 -1 #orientation des rayons lumineux
}
direction est un vecteur 3D et s'ajoute aux quatres champs standards.
lume1.wrl
Code source
PointLight {
location 0 0 0 #position de la source x y z
radius 1 #sphere d'influance
attenuation 1 0 0 #attenuation en fonction de la distance
}
Ces champs s'ajoutent aux quatres autres.
lume2.wrl
Code source
SpotLight {
location 0 0 0 #position de la source x y z
direction 0 0 -1 #orientation des rayons lumineux
cutOffAngle 1.05
beamWidth 0.70
radius 1 #sphere d'influance
attenuation 1 0 0 #attenuation en fonction de la distance
}
cutOffAngle donne l'angle d'eclairage de la lumiere.Aucune lumiere ne depasse cet angle.
beamWidth defini un angle interieur ou la lumiere possede une intensite uniforme.A l'exterieur
de cet angle, la lumiere decroit en intensite jusqu'a l'angle cutOffAngle.
Si beamWith > cutOffAngle ,beamWith est considere comme egal a cutOffAngle
lume3.wrl
Code source